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レベル7 いよいよ本格的に作ってみる

7.どんな作品を作る?

 組み立てエディタを触り、簡単に作っていく中でどんなことができるかがある程度分かったら、本格的にゲーム作りにチャレンジしてみましょう。

 ところで、市販のシューティングゲーム(以下「STG」)では様々なタイプの作品が出ています。
 怒首領蜂などの「弾幕」、グラディウス・R-TYPEなどの「地形」「パターン学習型」、スターソルジャーなどの「スコアアタック」…ほかにも様々なタイプがあります。
 あなたが特に思い入れを持っているSTGは、どんなタイプですか? まずはそのタイプに絞って作ってみましょう。
 様々な要素を欲張って盛り込むほどデザエモンには余裕がありませんし、タイプを絞った方が結果的に芯の通った作品に仕上がると思います。
 もちろん、作る上でのモチベーションも長続きするでしょう。

 ちなみに当サイトで公開している作品も、大まかに分類すると「王道」「弾幕」「地形」「パターン学習型」「世界観重視」「変化球」「その他」といった感じに分けられるのではないかと思います。
 複数の要素が入っている作品の要素数も大抵は2つで、2つ以上両立させるのはとても大変です。

 お気に入りの作品の分析が難しいと感じる場合は、その作品をそのままお手本として作ってみるといいのではないかと思います。



8.グラフィックエディタを触る

 前のページではあえて触れませんでしたが、いよいよ自分で絵を描いてみましょう。
 自分の描いた絵がゲーム内で動くのが、デザエモンの大きな魅力のひとつです。
 デザエモンでは「ドット絵」と言って、最小で16×16ドットのサイズで自機や敵機などを表現することになります。
 基本的に紙に描いたものをドット絵に写し、細かく着色していくことになりますが、この過程において実に様々なテクニックがあります。

 申し訳ありませんが、私よりもドット絵の上手な方のサイトがいくらでもあるため、ここではその詳細は割愛します。
 自分に合った解説サイトを見つけ、参考にしながら繰り返し練習して経験を積み重ねていくといいでしょう。
 ここでは、「デビルブレイド」「くまたんち」のシガタケ氏が公開している【ドット絵の極意】を紹介します。
 デザエモンでも応用可能なテクニックが、画像付きでていねいに紹介されています。

 どうしてもドット絵が上手くならない方、ドット絵の練習に時間が割けない方は、得意な友人等にお願いするのも手でしょう。
 今ならネット上でデータがやり取りできるので、ホームページやブログをお持ちでしたら募集をかけてみるのもいいかもしれません。
 合作というのも、いいものですよ。



9.グラフィックエディタの特徴

 ドット絵の描き方の代わりに、PLUSとKids!それぞれのグラフィックエディタの特徴について解説しています。
 どちらのデザエモンでも、描いている絵によっては透明色の色を変えることで描きやすくなる場合があります。
 描きにくい時は、試してみましょう。

【PLUS】
 透明色(背景の場合は黒)を含めた16色以内で描くことになります。
 今となっては色数が少ないですが、その代わりステージ毎に色を自由に決めることができるため、ステージ毎に異なるカラーバリエーションのザコ敵・ステージを作ることができます。
 サンプルCGはKids!に比べると少ないですが、パレットを操作することで全くの別物にして使うことができます。

 (注意!)
慣れないうちは、ザコ敵用のパレット設定(RGBそれぞれの値)はいじらずにサンプル設定のまま描くといいでしょう。
変にいじると、他のステージの同じザコ敵が意図しない色になってしまいます。
透明色の変更は一時的なものであり、グラフィックエディタを終了すると元の黒色(R0 G0 B0)に戻ります。


慣れないうちは、RGBの値はそのままにして描きましょう。

【Kids!】
 Kids!では、あらかじめ用意された透明色を含む256色を使って自由に描くことになります。
 ただし、PLUSのような色の変更はできません。
 ステージ毎に異なるカラーバリエーションのザコ敵・ステージを用意する場合は、別途違う色のものを用意する必要があります。
 豊富なサンプルCGの中から使いたいものを選び、自分の作品用に改変していくこともできます。

 (注意!)
コントローラで描く場合、ペン先の位置が思い通りにならないことがよくあります。
この場合はスピードダウンボタン(初期設定はR2ボタン)を押しながらカーソルを動かし、ペン先の位置を微調整しましょう。
PSPで描く場合はL(R)をスピードアップ、R(L)をスピードダウンに割振ると便利です。
拡大中の絵がずれて表示される機種がありますので、該当の機種で描く際は注意してください。
透明色の情報は、「タイトル画面の背景色」「フェードイン・フェードアウトに使われる色」「奥BGを設定していない時の背景色」にも反映されます。
透明色が白の時に、正しく表示されない奥BGが一部あります。その際は黒に設定してください。
Kids!のグラフィックエディタに用意されている黒色は、実際はわずかに灰色になっており、「R0 G0 B0」の完全な黒は「透明色が黒」かつ「奥BG不使用時」の「手前BG」にしか使えませんので注意です。
また、パレットウィンドウ1ページ目の黒よりも他のページの黒の方がより黒かったりするので、より黒っぽい絵を描くならこちらを使うといいかもしれません。

 
左の写真の黒より右の写真の黒の方が、より黒かったりします。
(比較用にガンマ値を上げています。)



10.よく使われる組み立てテクニック

 ここでは、デザエモン作品でよく使われるテクニックの一部を紹介します。

上下左右の反転を活用した容量節約
デザエモンでユーザーが登録できるCGの容量には、限りがあります。
組み立てエディタでは、用意したグラフィックを左右反転、上下反転してザコ敵として登録できるため、左右対称または上下対象のキャラクターは実際の2分の1のデータでキャラクターが作れます。


グラフィックの使用は計画的に。

多重スクロールの表現方法
背景よりも早い速度で移動する背景用ザコ敵、背景よりも遅い速度で移動する背景用ザコ敵を用意し、背景に配置していくことでそれっぽいものが作れます。
ただし、1画面内に表示されるキャラクター数には限度がありますので、たくさん置きすぎないように注意です。


ステージの奥行きが広がるので、ぜひ活用しましょう。

画面上への文字等の固定表示
「前進→一時停止→前進」の軌道を持った、当たり判定のないザコ敵を用意します。
一時停止中のみ文字等のグラフィックが表示されるように、絵の登録やアニメーション速度を組み立てていくといいでしょう。
 (例) PLUSの場合、16x16のザコ敵の2コマ目にだけ文字等を登録、アニメーション速度は1、移動速度は4
   あとは一定距離並べて配置すれば配置した分長く表示されるようになります。
   より詳しい解説は【こちら】


配置によってはカウントダウンや点滅表示なんてことも。
作りたい演出ごとに使い分けていきましょう。

 他にも、アイデア次第でおもしろい演出が作れます。
 セレクト100や当サイトの作品の中身(ソース)をチェックして、そのテクニックを身に付けていきましょう。



11.禁じ手

 デザエモンに限らず、ゲーム制作ツールでは作り手の設定どおりにゲームが動きます。
 このため、設定によっては思いがけないトラブルの原因になることもあります。
 以下の例のような設定は、行なわないようにしましょう。

画面の広範囲で激しい点滅が長時間繰り返される設定
赤と青の交互の点滅は、特にNGです。作る側・遊ぶ側両方の健康に悪影響が及ぶ原因となります。

破壊不能の空中物で画面を埋め尽くすなどし、あらゆる手を尽くしてもクリアが絶対にできない設定
使うとしても、永久パターン対策としての使用にとどめておきましょう。

友人が作ったグラフィックやBGMを使っていながら、すべて自分が作ったようにプレイヤーに思わせるスタッフロール
容量が足らないなどによりどうしても友達の名前が出せない場合は、事前にその友人に了解を得ておきましょう。