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OPERATION FIRE  MAKING HISTORY

オペレーション ファイアー・開発ウラ話


 開発コンセプト「アツいSTG」を基に「OPERATION FIRE」は開発されました。
 ツール「デザエモンPLUS」を'96年5月に購入・同8月下旬に「OP.L」が完成と、開
発期間はわずか3ヶ月だったにも関わらず、友人間ではそれなりに好評でした。
 開発中最もツラかったのは「1面の開発」「制限値」でした。
 1面はプレイヤーをゲーム世界にいかに「引き込む」かが重要な部分です。試行錯誤
の末1面は完成したのですが、開発終盤にまとめて行なったBGMが最後まで出来上
がらなかったのも1面です。結局自分では会心の出来だった4面BGMをアレンジして
作り上げました。
 もうひとつの「制限値」がクセ者で、4重スクロールである宇宙空間を表現しようとす
るとたちまち使いきってしまうのです。一定範囲の星の配置をメモしてそっくり写さない
限り、この問題がクリアできなかったのはある意味苦痛でした。

 苦労したにもかかわらず某コンテストでは予選落ちだったこの作品の、その苦労が
一気に報われたのが高専祭展示でした。この高専祭が、ある意味私を変えたのだと
思います。

 見所は1面のビル(実は開発当初はビルに当たり判定があったのです。1面なので
この判定ははずしたのですが)と4ボス戦(「だるまさんがころんだ」っぽくて自信作)
これを書いている今見ても色褪せていないと思うものは、このふたつだけになってし
まいました。


 '99年1月現在、バージョンは3つあります。
  ・オリジナルバージョン
  ・高専祭展示バージョン
   (シールドの追加等、オリジナルよりも全体的に難易度を下げています。)
  ・高専祭バージョン改
   (高専祭展示バージョンでは明るすぎた背景の一部を暗くする等、
    若干の修正を加えています。
    郵送の際、特に指定しない限りこのバージョンをお送りする予定です。)

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