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MAKING HISTORY

OPERATION FIRE SCENARIO2・開発ウラ話


 初代「OPERATION FIRE」の、あまりのグラフィックの「へっぽこさ」と某レビューサイトのレビューがきっかけに製作を決意したのが今年99年の1月。足掛け9ヶ月で「シナリオ2」は完成しました。
 今回の開発にあたっての目標は、「グラフィック面の強化」「演出面の強化」「稼ぎプレイに対する耐性の強化」の3点でした。


  • 「グラフィック面の強化」…おかげさまで自己ベストが更新できました。前作「OPERATION LIGHTNING」のグラフィックすらへっぽこに見えたくらいですから(笑)。
    これも「シナリオ2」作ろうかしら…? さすがに開発ラインの都合無理っぽいですが…(苦笑)。

  • 「演出面の強化」…これもPLUSの制約の中がんばれたと思います。特に今回のラスボスでは誰もやってないことに挑戦しました。
     本作品を「電撃プレイステーションD(メディアワークス刊)」にも投稿する予定ですが、採用された際の読者の反応が非常に楽しみです。

  • 「稼ぎプレイに対する耐性の強化」…これまでの私の作品でも「永久パターン防止策」の一環として敵の増援を入れる等してある程度稼ぎプレイに対応していましたが、電撃プレイステーションD23に掲載された名作「コスモレジェンド」に驚愕してからは、この作品に唯一欠けていると思うその耐性をより意識して強化したつもりです。
     その結果、他のデザPLUS作品にはあまり見られない稼ぎプレイにも対応した作りにできました。通常のプレイではクリア時の得点は200万代前半ですが、稼ぎプレイをすると300万(通常版の場合)はいけると思います。
     ここまで遊んでくれると、製作者冥利に尽きるのですが…(笑)

 ほかにも、プレイヤーの視点に立った製作を心がけたつもりです。特に、デザPLUSで敵キャラを使った弾を作った場合の極端に大きい接触判定の問題を、判定専用のザコ敵を埋め込むことにより解決したのが、個人的に大きいと思っています。

← 3ボスのキャノン弾。
  通常ではかすっただけでもミスになるところ、
  判定専用ザコ敵を埋め込むことにより
  ここまで判定を小さくすることができました。
  他にラスボスの電撃と気弾にも
  判定専用ザコ敵を埋め込んでいます。


 本作品をデザエモンPLUS最終作としたいと思っています。他のデザエモンでも作品作りたいので。
 だからというわけではありませんが、たくさんの人にプレイしてもらいたいな。


1999年10月17日 坂東"ゆうしゃざこ"政一郎


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