今年の2分天下は、実は8月の終わりに完成していました。 例年学祭前ギリギリの完成で本業に差し支えるのがこわかったため、ゆとりを持った開発を今年は行なったのですが、これはこれで不安だったりしたのです。 周りの学生が学祭準備であわただしい頃、私は数日に分けて関係機材を少しずつ持ちこんでいたのですが、「こんなにのんびりしてていいのだろうか」って思ったのです。 不安は的中しました。 学祭前日に関係者にテストプレイしていただいたところ、ほとんどのプレイヤーがボスにたどり着く前にゲームオーバーになってしまったのです。 さらに今回の「勇気ある前進システム」を積極的に使うプレイヤーもいない…そう、「画面上で戦えば高得点」という一見シンプルなシステムは、実はとてもマニアックなシステムだったのです。 「勇気〜」を使った場合の配点をアップしたり、ザコ敵の発砲間隔を長くしたり、イージーにランクを下げたり、ゲーム開始時にシールドを装着させたりと、学祭期間中はチューニングしっぱなしでした。 今作は、そういう意味では失敗作だったかもしれません。 逆に収穫だったものは、「ボスを撃破すると自機が攻撃できなくなる」システムの開発です。 デザエモン2の仕様上ボスを撃破しても残存したザコ敵を攻撃することで点数が稼げ、スコアアタックゲームにはマイナスな仕様かもしれないと思っていたのを、今回見事克服したのです。 これは今後の2分天下でも使えますし、ソースを公開することで他のユーザーにも使っていただけるのではないでしょうか。 DAY3ともにマニアックだったので、次回こそは間口を広げ初心者でもスコアアタックに参加できるようなシステムを考えたいと反省した、冬も間近な秋の夜長でした。 |