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#02:画面フラッシュ



 デザエモン3Dで標準装備された画面フラッシュを他のデザエモン…特にPLUSで使い
たい方はいませんか?
 デザエモン2で64×64ザコ敵1体だけを使ったフラッシュを使っているんだけど、どうし
ても全キャラクターが隠れてしまい困っている方はいませんか?
 ここでは、そんな悩みを吹き飛ばす方法を紹介します。

 64×64のザコ敵は最大に拡大しても全画面を覆うことはできません。
 デザ2では拡大と変形を併用すれば全画面をカバーできますが、拡大の特性上フラッシ
ュの間どうしても敵弾以外のすべてのキャラクターが隠れてしまいます。
 しかし、後述のザコ敵を画面の四隅周辺で同時に発生させれば、(自機を隠さない)フラ
ッシュが実現できます。

 ここの解説で必要になるザコ敵データは3体分です。
 フラッシュ用64×64のザコ敵×1と前述の敵発生用のザコ敵×2(サイズは2つとも同
じにしてください)…以上のデータを確保してください。

   ※ 画面写真:「OPERATION FIRE SCENARIO2」開発画面より



1.フラッシュ用ザコ敵は次のように設定します。 移動及び回転設定は不要です。

 地上/空中判定及び無敵有無の設定次第では、空中物を表示させたままフラッシュと
 いった演出やタイムアウト強制自機爆破などが可能になります。
 色々試して目的に合った設定をしてください。


2.「『1.』で設定したザコ敵」を発射するザコ敵は次のように設定します。
 画面は一例です。
 
(発射ザコA:直進・速度3、発射間隔2)

(発射ザコB:直進・速度6、発射間隔2)

 スペースの都合上割愛しますが、「デザエモン2」では死亡後設定を用いて画面表示
 ザコ数を抑えることができます。



3.上記の設定が完了したら、最後は「2.」で作ったザコ敵の配置です。
 下の写真のように配置すれば、画面4箇所で同時に「1.」で設定したザコ敵が発生…
 フラッシュが成立します。
 あとは、フラッシュのタイミングを微調整して演出を完成させてください。



≪注意!!≫
 連続したフラッシュ設定(特に青の背景に赤のフラッシュ、又はその逆)は、プレイ側の
 健康の障害となる可能性があるため、できるだけ行わないでください。
 勝手ながら、本ページで紹介したテクニックにて発生した健康上のトラブルに関する責
 任は負い兼ねさせていただきます。