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#06:文字表示



 デザエモンでゲームを作っていると、よく「ここはこう演出したいのに」と悩む場面を経験すると思います。
 今回紹介するのは、演出の中でも割と多くの方に広まっている「文字表示」。
 これは、文字や顔窓を長時間画面に固定する場合に役立ちます。
 必要なザコ敵データはアニメパターンが2個以上のものが最低1で、長時間表示したいデータが多いほどザコ敵データもかかります。
※ 画面写真:「OPERATION FIRE SCENARIO2」開発画面より


 1.まずは下準備。表示させたいグラフィックを用意し、アニメーションの2コマ目だけに登録します。
   (人によっては3コマ目に登録しているようですが、ここでは2コマ目に登録した場合を前提として解説を続けます。)

アニメパターンが4コマある敵の場合

アニメパターンが2コマある敵の場合
(SFC版は不可)


 2.次は設定です(一例)。状況により設定方法は異なります。
   もちろん演出なので、当たり判定は取った方がいいでしょう。

表示時間・長の場合(約1秒)
アニメスピードは1

表示時間・短の場合(約0.5秒)
アニメスピードは2

Kids!専用・長の場合(約1秒)
ネズミサイズ専用・3コマ目と4コマ目に
グラフィックを入れること。
アニメスピードは「おそい」

Kids!専用・短の場合(約0.5秒)
アニメスピードは「おそい」
画面中央に到達したら縮小消滅
アニメパターンが2コマの場合等に追加する設定。
アニメパターンが2度目の1コマ目(空白)になっている間にSFX設定で消滅させることにより、
画面下に残骸が表示される現象を防ぎます。(SFC版・Kids!では不可)


 3.最後に配置です。縦スクロールSTGなら作った敵を縦に並べることで、演出が完成します。
   (画面は解説用です。実際の画面では半透明の赤等で表示されます。)




 4.完成!







≪注意≫
 配置する際、画面スクロールスピードの設定に気を付けてください。
 スクロールスピードが遅いと「長時間表示」が「点滅」に変わり、逆に早いと表示にブレが生じます。
 また、高速スクロール中に表示させる場合は、一定間隔を開けて配置する必要があります。


< 付録・設定早見表 >
デザエモン表示時間軌道 移動速度アニメ速度可能ザコ敵の
アニメパターン数
その他設定
SFC版約1秒前進→静止→前進 2コマ目に画像
約0.5秒前進→静止→前進 2コマ目に画像
PLUS約1秒前進→静止→前進 4、2 2コマ目に画像
アニメパターンが2コマの場合、
画面中央到達後縮小等で消滅させる設定が必要
約0.5秒前進→静止→前進 4、2 2コマ目に画像
アニメパターンが2コマの場合、
画面中央到達後縮小等で消滅させる設定が必要
約1秒前進→静止→前進
または
前進→静止→後退
4、2 2コマ目に画像
アニメパターンが2コマで軌道が前者の場合、
画面中央到達後縮小等で消滅させる設定が必要
約0.5秒前進→静止→前進
または
前進→静止→後退
4、2 2コマ目に画像
アニメパターンが2コマで軌道が前者の場合、
画面中央到達後縮小等で消滅させる設定が必要
Kids!約1秒前進→静止→後退 ふつうおそい4(ねずみ) 3・4コマ目に画像
約0.5秒前進→静止→後退 はやいおそい4、2
(くじら以外)
2コマ目に画像
ねずみサイズのザコ敵の場合、
前進→静止→前進の軌道でも可
※ 拡大SFX設定の内容によっては、「その他設定」欄の内容が必ずしも当てはまらない場合があります。