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#07:専用CDを作ろう!



 デザエモンKids!の機能のひとつに「市販の音楽CDをゲームのBGMとして使うことができる」というのもあります。
 しかし、いざこれをやってみるとなかなかゲーム内容にマッチしないのが現状だったりします。
 音楽の力は強力です。BGMのあるのとないのとではもちろん、マッチするBGMとマッチしないBGMとではゲームのおもしろさに大きな差が生じます。

 今回はデザエモンKids!で製作するゲームをもっとおもしろくする、自作CDについて解説します。
 最近発売されているデスクトップパソコンはCD−Rドライブが標準搭載されていたりするので、これに作曲の環境が整いさえすれば準備は完了です。
 パソコンの購入を考えている方は、これを機に前述のタイプのパソコンを買ってみてはいかがでしょうか?



○ デザエモンKids!上における音楽CD再生の仕様

 まずは、この仕様を知ることが重要です。これを知らないと、いざ専用CDができあがっても納得の行かない出来になるかもしれません。
 (プレイステーションの型番によって一部現象の異なる場合があります。)


  1.ステージ開始と同時にCDヘッドが目的の場所に移動を始める

 サンプルBGM使用の場合は自機の登場が終わってから曲がスタートするのに、これはえらい違いかつ、やっかいな仕様です。
 この移動時間はヘッドの移動距離に応じて微妙に異なり、これによりゲーム画面と音楽の同期が完全に取れなくなっている上、ステージごとに曲の開始が微妙にずれるなど、いろいろなところで障害が発生します。


  2.CDヘッドの移動先は手前の曲のギリギリ最後

 例えば1面のBGMを2曲目に指定した場合、CDヘッドの移動先はCDプレイヤーとは違い1曲目のギリギリ最後に移動します。
 すなわち、1曲目の最後に余白を設けていない場合、例え次に再生する曲の指定が2曲目であっても先に1曲目の最後が一瞬だけ再生されてしまうのです。


  3.ステージBGMからボスBGMに切り替わるときに一瞬止まる

 読んで字のごとくです。ごくまれに曲の切り替え自体が遅れることがあり、その場合より長くゲーム画面が止まってしまいます。コンマ数秒単位の現象ですが、意外にストレスがたまるものです。
 ただし、ステージBGMとボスBGMの曲番号が同じ場合は、この現象は起こりません。道中からボス戦まで止まることなくBGMは再生されます。頭出しも起こりません。


  4.曲が終わったらその曲の頭に戻って再び再生する

これは既存のゲームソフトでも見られる現象です。
曲が止まっている間の沈黙も、プレイする人によってはストレスになるでしょう。


  5.ボスは3分で自爆する

これまでのデザエモンとは違い、ボスは登場後3分で自爆します。
「4」の問題をクリアするには、ボスBGMの長さは最低3分必要です。
ボス登場までの時間や処理落ち、ボス自爆直前でのミス(次の自機の登場が終わるまで自爆が始まらない)のことを考慮すれば、3分30秒。心配な方は4分用意しましょう。



○ 理想の曲編成

 前述の仕様から、理想的な曲編成は次のとおりになります。

♪01ステージ1〜ボス
♪02ステージ2〜ボス
♪03ステージ3〜ボス
♪04ステージ4〜ボス
♪05ステージ5〜ボス
♪06ステージ6〜ボス
♪07ステージクリア
♪08ゲームオーバー〜コンティニュー
♪09タイトル
♪10ネームエントリー

 ステージ道中とボスの曲を1曲の枠に入れてしまうことで、BGM切り替えにおける一瞬のゲーム停止がなくなります。
 さらに応用すれば、ひとつのステージに3曲以上入れることが可能になります。「3D」以外のデザエモンでは道中・ボス各1曲と仕様が決まっていますが、この制限が事実上なくなります。これはプレイしていて新鮮です。
 7・8曲目を隣り合わせることで、ステージクリアから次のステージへ移行する場合・コンティニューで同じステージをやり直す場合のCDヘッドの移動時間がほぼ同じになり、曲開始のずれが軽減されます。
(タイトル曲からステージ1BGMに移行する場合は、スタートのタイミングによってはさすがにズレが生じます。)
 前述「2.」の現象を回避するために、ポストギャップ設定(曲終わりの余白設定。詳しくはCD作成ソフトの取扱説明書を参照)を2.0秒、CDヘッド移動後すぐに音楽が再生できるように、プリギャップ設定(曲始めの余白設定)は0秒に設定します。
 サンプルBGMのタイミングで曲をスタートさせる場合、曲の頭に約1.5秒の余白を設けるとうまくいきます。(プリギャップ設定は0秒のままです。曲自体に空白を設けます。)



○ さあ作ろう!

 音楽CDに使う楽曲は、さすがに自分で用意してくださいね。
 ちなみに私がKids!版「くるるんワールド」のBGM製作に使ったツールは「デザエモン3D」です。
 作曲はもちろん、ビルドツールを用いた曲切り替えのタイミングや効果音の挿入が比較的簡単にできます。

 その気になったらMIDIで作った曲に、別撮りした声優さんの声や効果音をミキシングしてCD−Rに焼いてゲーム画面と同期…
 デザエモン2に比べればいろいろ機能に制限のあるデザエモンKids!でも、こうして作ったCDを使うことですばらしい作品にきっと化けるでしょう!!



○ 安定した同期を得るために

 上記の手順でせっかく作った音楽CDでも、ゲーム自体が処理落ちしてしまったらせっかくの同期がめちゃくちゃになってしまいます。
 これを少しでも回避する方法として、次の方法を提案します(スタジオざこ調べ)。
 いろいろと書いていますが、一番手っ取り早い方法は「プレイステーション2を使用する」です。

半透明や拡大を使ったザコ敵を減らす
半透明同士のザコ敵等を重ねないよう配置する
敵弾「ファイアー」を極力使わない
あまりザコ敵を出したり攻撃を激しくしない
背景の奥BGのエフェクト(ノイズ・ラスタースクロール等)をカットする
背景の奥BGのスクロールを止める
背景の奥BGを使用しない(01番にする)
背景の手前BGにCGを貼り付けない
プレイステーション2を使用する

 以上の方法で処理落ちを軽減することができますが、完全になくなることを保証するものではありません。



○ 注意

 大抵の場合、製作したCDに使われている楽曲について、例え自作曲であっても音源等に別の著作権が存在します。
 完成したCDを販売することは音源著作者の著作権を侵害することになりますので、配布の際は十分にご注意ください。
 勝手ながら、本ページを参考に作成した音楽CDで発生した著作権に関するトラブルについての責任は負い兼ねさせていただきます。